Featured image of post Дизайн мышление (ч.2) - Дизайн-спринт

Дизайн мышление (ч.2) - Дизайн-спринт

Тема дизайн-мышления становится все популярнее. В течение последнего месяца побывал на двух сессиях по дизайн-мышлению, решил структурировать последовательность шагов в одной заметке с реальными фотографиями процесса.

Тема дизайн-мышления становится все популярнее. В течение последнего месяца побывал на двух сессиях по дизайн-мышлению, решил структурировать последовательность шагов в одной заметке с реальными фотографиями процесса.

Общий вид

Введение

Напомню, что:

  • Дизайн мышление - методология решения инженерных, деловых и прочих задач, основывающаяся на творческом, а не аналитическом подходе (см. мою предыдущую заметку)
  • Дизайн-спринт - сессия изучения проблемы и генерации идей

Схематично область дизайн-спринта можно очертить так:

область дизайн-спринта

Дизайн-спринты проводятся в командах по несколько человек, желательно с разным бэкграундом.

Шаг 1. Изучение пользователя и структурирование информации

Распространены два метода:

  • Метод персон
    • Формулируем вымышленного персонажа, в котором отражены основные характеристики целевой аудитории, и анализируем его
  • Анализ конкретного пользователя
    • Изучаем конкретного реального человека с его реальными действями, ожиданиями и комментариями
    • Для данного метода сбор информации о пользователе проводится заранее и предоставляется в виде данных исследования

В двух сессиях, в которых я принял участие, оказалось так, что были использованы оба этих метода.

Далее создается карта эмпатии (Empathy map), в которую заносится информация, собранная о пользователе:

  • что делает
  • что говорит
  • что думает или ожидает
  • что чувствует

Пример карты:

Карта эмпатии - пример

Фото реальных карт с двух сессий:

Карта эмпатии - вживую 1

Карта эмпатии - вживую 2

Шаг 2. Переносим информацию о пользователе на карту исследуемого процесса и выбираем проблемную зону

Это делается для того, чтобы понять расположение потребностей пользователя на временной шкале.

Карта процесса зависит от конкретного случая. Так в одной сессии мы выделили этапы: “использование старого продукта”, “исследование рынка”, “сравнение продуктов”, “покупка”.

Карта процесса

Далее общим голосование выбираем проблемную зону для дальнейшей работы.

Шаг 3. Определяем потребности пользователя и изучаем сценарии, как он пытается их решать

В ранее выбранной проблемной зоне, формулируем сценарии действий пользователя в формате: Пользователь хочет ПОТРЕБНОСТЬ делает ДЕЙСТВИЕ/INSIGHT.

Сценарии

Уже кластеризованный вариант сценариев:

Сценарии - кластеры

Выбираем потребности пользователя, для которых будем генерировать идеи.

Шаг 4. Генерация идей

Генерируем идеи по развитию продукта/услуги/улучшению опыта пользователя. Применяем правила проведения мозговых штурмов:

  • Количество идей вместо качества
  • Не критиковать идеи, а дополнять

В дизайн мышлении на данном шаге очень важно визуализировать идеи. Можно рисовать, а можно использовать подручные материалы, например, LEGO:

Визуализация в LEGO

Шаг 5. Выбор идей через приоритезацию

Идеи приоритезируем через оценку потенциального влияния и сложности на реализацию. Можно использовать ICE/RICE методологии.

Карта приоритезации идей:

Приоритезация идей

Итогом дизайн-спринта являются идеи, которые должны быть прототипированы в MVP для верификации. Если идеи не прошли верификацию, то возвращаемся на предыдущие этапы спринта.

Заключение

Несмотря на то, что две дизайн сессии происходили по разным правилам, ключевая последовательность у них одна и та же: понимание, визуализация, генерация.

Если есть, что добавить по теме дизайн мышления, пишите в комментарии.

PS. Ссылка на первую заметку

comments powered by Disqus
blog@pyatakov.com