Featured image of post Когда прокачивать стату в танках на примере Tanks Blitz

Когда прокачивать стату в танках на примере Tanks Blitz

Исследование о том, как время суток и ивентный рандом влияют на результативность игры в Tanks Blitz

О чем это все

Игроки в World of Tanks, War Thunder и других подобных игр уверены, что результативность игры конкретного игрока зависит от того, в какое время суток игрок играет, и от наличия глобальных игровых событий.

Объясняется это следующим: в зависимости от “среднего уровня игры” всех остальных игроков в онлайне в конкретное время, игрок получает лучше или хуже играющих союзников и противников, и это влияет на результативность самого игрока.

Например:

  • Вторая половина дня - дети возвращаются домой из школы и, в зависимости от версии рассказывающего, либо начинают играть хорошо, так как могут позволить тратить много свободного времени на игру, или, так как они дети, то играют плохо, портя игры союзникам.
  • Вечер после работы - время игры обычных “казуальных” игроков, и бои становятся более примитивными и случайными.
  • Поздняя ночь - время игры “статистов”, которые играют все время и завышают планку среднего скилла.
  • Игровые события - играющие очень мало игроки возвращаются в игру, чтобы получить какие-либо игровые призы, и параллельно “руинят игры нормальным ребятам”. Среди игроков Блица, это называется “ивентный рандом”.

Парадоксально здесь то, что все эти разные события хоть и приводят к тому, что средний скилл по серверу меняется в разные стороны, но используются для объяснения именно того, почему у конкретного игрока падает его личная результативность. Ну вы поняли… ;)

Ради интереса я решил проверить, есть ли влияние времени и ивентов на средний скилл онлайна, и если есть, то как это влияет на игроков.

Важный дисклеймер: это не поиск подкруток/откруток или РПУ (“режима персонального угнетения”, популярный термин из War Thunder), хотя мы будем ходить по грани.

Формат исследования и исходные данные

Исходная фундаментальная гипотеза, за и против которой мы пробуем поискать данные:

  • В связи с тем, что в разное время в течение дня в игру играет контингент с разным “объективным” умением игры (“скилл”), то один и тот же игрок, играющий в разное время, будет показывать разную эффективность в зависимости от того, как его личное “объективное” умение игры соотносится с “объективным” умением игры других игроков.

Я буду анализировать данные по игре Tanks Blitz (СНГ-версия игры World of Tanks Blitz), она же просто “Блиц”.

Я выбрал Блиц, а не более известные танковые игры, по двум причинам:

  • В Блице, как и World or Tanks (Мире танков), есть нормальный API, из которого можно получить полезные данные для изучения. Например, как я понял, в War Thunder публичного API нет.
  • Я знаю особенности этой игры, и с учетом своего опыта могу предложить гипотезы для интерпретации получающихся цифр.

Главная особенность Блица в том, что игра доступна на ПК и мобильных устройствах, что приводит к двум эффектам:

  • Наличие двух групп игроков: игроки с мобильных/планшетов и игроки с ПК. Считается, что игроки с ПК показывают результаты лучше, так как управление на ПК позволяет лучше контролировать игру. С другой стороны, игроки с сенсорных устройств, имеют возможность включить настройку, чтобы их помещало в бои только с другими игроками с сенсорных устройств.
  • Так как играть можно не только дома с компьютера, то привязка к традиционным временным периодам из других игр на ПК/консолях становится менее важна.

Через API Tanks Blitz я собрал данные нескольких сотен тысяч аккаунтов в Tanks Blitz. Через API сначала вытащил список участников, кто хоть раз участвовал в каком-либо турнире. Далее, также через API, получил список кланов, в которых эти игроки состоят и добавил в выборку остальных членов кланов. Строго говоря, это не абсолютно полный список игроков, но, на мой взгляд, выборка достаточно репрезентативна для исследований.

Я оставил 200+ тыс. игроков, которые хоть раз заходили в январе, и далее в течение ~2 недель каждый час собирал по ним обновленную статистику, включая количество боев, побед и другие открытые параметры.

Период сбора данных: с 22.01.2024 по 04.02.2024. В это время прошли несколько важных игровых событий, которые можно классифицировать как “ивентный рандом”:

  • Событие “Разрабойня”: 24.01.2024
    • Суть события в том, что надо заходить в игру и искать в боях играющих разработчиков. За бои с участием разработчиков можно было получить существенные игровые награды.
    • Разработчики анонсировали, что событие будет идти весь день, но наибольшие шансы встретить разработчиков в бою будут с 16:00 - 19:00. Это и будет самый главный временной период для исследований в этот день.
  • Квест “Подними Кубок”: 02.02.2024 - 08.02.2024
    • Относительно стандартный квест на нанесение урона в боях.
    • Событие было не самое масштабным по меркам игры, но с учетом, что до этого таких больших событий не было несколько недель, то, можно ожидать, что какое-то влияние оно могло оказать

В качестве метрики результативности и скилла я использую метрику “процент побед в случайных боях”. Среди игроков в Блиц и World of Tanks это основная метрика для быстрой оценки умения играть.

Другая популярная метрика “средний урон” не очень подходит, так как она сильно зависит от уровня техники, на которой играет игрок, а чтобы получить данные по боям игрока в разрезе техники нужны дополнительные разрешения.

Из доступного API как альтернативу еще можно рассмотреть метрику “соотнесение нанесенного урона к полученному”, но пока это показалось избыточным. Заметка уже изобилует сложными графиками.

Общие параметры базы игроков

Распределение игроков по проценту побед (“винрейту”):

Распределение игроков по винрейту

На графике я разделяю отдельно игроков, сыгравших меньше и больше 5 000 боев. 5 000 боев - важная отсечка в Tanks Blitz, так как у игроков до 5 000 боев отдельные бои “для новичков”, а все у кого больше уже сражаются в общем “обычном” матчмейкинге.

Инсайты:

  • Наблюдаем асимметрию, что “хвост” игроков с высокими винрейтами уходит намного дальше от середины, чем у игроков с низким винрейтом. Логичное объяснение: что хороший игрок может повлиять на конкретный бой “в плюс”, намного сильнее, чем плохой игрок может “в минус”. Если плохой игрок не занимается откровенным вредительством (а тогда его рано или поздно забанят), то плохой игрок ограничен жизнями (прочностью) своего танка, а хороший игрок может настрелять урона для победы “условно безгранично”.
  • Абсолютное количество игроков с количеством <5000 боев больше, чем тех, у кого >5000 боев. Можно рассматривать и так, что “средний игрок в Блиц не отыгрывает 5000 боев”.
  • Средний винрейт игроков группы “<5000 боев” составляет 52.7%, а у группы “>5000 боев” - 50.8%. Я был немного удивлен тем, что средний винрейт оказался выше 50%. Также, если все победы разделить на все бои в выборке, то тоже получится 51.1%. У полной совокупности игроков я бы ожидал средний винрейт ниже 50%, потому что помимо побед и поражений, есть ничьи, которые считаются как “поражение” для обеих команд. У меня есть два возможных объяснения наблюдаемым цифрам:
    • Мы видим “ошибку выжившего”. Игроки с низким винрейтом бросают игру в среднем раньше, чем дойдут до участия в турнирах и кланах, и поэтому просто не попали ко мне в выборку.
    • Известно, что на низких уровнях в матчи с новичками могут добавлять ботов. Таким образом, начальный винрейт игроков завышается за счет игр против ботов, и это завышение вносит остаточный вклад в совокупный винрейт в будущем.

Зависимость процента побед от количества сыгранных боев

Зависимость процента побед от количества сыгранных боев

Важный вывод: чем больше боев, тем в винрейт больше стремится к 50%.

Это также можно проверить через изучение динамики винрейта игроков.

Среднее изменение % побед игроков за период исследования

На графике ниже показано среднее изменение винрейта за период всех игроков (плюс “усы” показывают разброс значений), кто сыграл не менее 100 боев за исследуемый период.

Среднее изменение % побед игроков за период исследования (не менее 100 боев)

Еще одна демонстрация, что процент побед в перспективе стремится к ~50%. Хотя разброс действительно большой, но видна зависимость между начальным процентом побед и направления тренда его изменения.

Возможные объяснения:

  • Начальные бои игрока более случайные, и на дистанции в общем матчмейкинге при неизменности относительного умения играть перекосы начального винрейта больше сглаживаются.
  • Динамику в нижней части графика можно объяснить гипотезой об объективном росте умения игроков по мере увеличения количества боев. Верхнюю часть графика это, на мой взгляд, не объясняет, так как игроки из верхней части графика продолжают в среднем играть против условного “усредненного случайного игрока, включая приходящих новичков”.
  • В действии система подкруток/откруток, которая старается привести всех к 50% винрейту.

Каждый может выбрать вариант объяснения по вкусу.

Важный вывод из этого графика, на мой взгляд, это то, что мы можем ожидать в среднем, что игрок с высоким текущим винрейтом будет в последующих боях иметь винрейт ниже, чем у него сейчас, а игрок с низким винрейтом будет наоборот улучшать свою статистику.

Структура онлайна по времени суток

На графиках ниже приведено абсолютное и относительное распределение боев игроков по группам процента побед из их профиля (то есть за все ранее сыгранные бои) по часам на примере одного обычного буднего дня. Здесь и далее время Московское.

Бои игроков по категориям по часам на примере буднего дня - абсолют

Бои игроков по категориям по часам на примере буднего дня - процент

Инсайты:

  • Видим ночную просадку онлайна. На самом деле, просадка еще больше, так как с 9 часов утра до 1 часа ночи доступен еще 1 режим игры “рейтинговые бои”, который я не учитывал. В этом режиме матчмейкинг старается подбирать команды по объективному рейтингу, а не случайно, поэтому для моего исследовании бои из этого режима не очень релевантны.
  • Видно, что с 23 часов ночи одновременно с просадкой общего онлайна начинает расти доля “относительно более скилловых игроков”. Такое состояние сохраняется до 4 утра. Мои гипотезы:
    • Ночью “нормальные” люди спят, остаются только игроки, которые могут уделять больше внимания игре и, ожидаемо, играют лучше за счет этого.
    • Ночью недоступен режим рейтинговых боев, который предпочитают более скилловые ребята. (Субъективно, по своим ощущениям я могу сказать, что “рейтинговые бои” более структурированные, менее случайные даже на относительно низких уровнях рейтинга.) При недоступности рейтингового режима, эти игроки идут в обычные “случайные бои”.
  • Время с 6 до 8 часов утра можно назвать тем, когда онлайн становится максимально “менее скилловым”. У меня нет устраивающих меня объяснений, почему так происходит:
    • Так как игра, в том числе, ориентирована на телефоны и планшеты, то это может быть связано с тем, что идет наплыв игроков с сенсорных устройств, когда люди в пути на работу или уже начинается рабочий день. Считается (и я по ощущениям могу это подтвердить), что из-за особенностей управления игроки с сенсорных устройств играют хуже, чем игроки с ПК.
    • Это как-то связано со временем обновления дневных “боевых задач” (квестов) и наград в 8:00 по МСК. У игроков, которые играют мало (т.е. плохо), появляется стимул зайти в игру чтобы доделать квесты прошлого дня или начать делать новые, а также получить ежедневные награды.
    • Может быть это как-то связано с часовыми поясами, и поэтому статистика искажается.

А вы что думаете?

Относительный винрейт по времени суток

Здесь и далее, мы будем смотреть влияние на винрейты. Так как нас теперь интересует влияние времени суток на показатели игрока и мы будем смотреть винрейты этих самых игроков, то для снижения случайности буду стараться анализировать более релевантных для нас игроков, которые:

  • имеют свыше 5 тыс. боев на аккаунте (то есть они играют в общем матчмейкинге)
  • сыграли 200+ боев за исследуемый период в две недели
  • для конкретного часа времени учитываются бои тех игроков, кто сыграл в этом часу не менее 5 боев

Я пока буду рассматривать всю совокупность игроков, и не буду делить на например “играющих в основном утром” и “играющих в основном вечером”. Это будет дальше, а пока просто посмотрим на общую совокупность.

Здесь и далее, я также не буду приводить все графики, а только самые интересные и показательные.

На графиках ниже приведено среднего отклонение винрейта игроков за конкретный час в будние дни относительно их собственного винрейта “из профиля” (то есть за все предшествующие бои). Высота столбцов - среднее значение, “усы” - доверительный интервал среднего.

Сегмент игроков “ниже среднего”, то есть тех, у кого винрейт до начала исследований был 45-47.5%.

Отклонение винрейта по часам для игроков 45-47.5%

Инсайты:

  • Как я и предположил ранее на основе графика про винрейт и количество боев, в среднем винрейт игроков “ниже среднего” за период улучшается, когда бы они не играли.
  • Период наименьшего прироста винрейта действительно совпадает с ночным периодом “самого скиллового онлайна”
  • Период максимального немного но не совпадает с утренним периодом “самого нескиллового онлайна”

Я не буду приводить все графики для разных групп с винрейтом “ниже среднего”, но в целом там можно увидеть похожие тренды:

  • положительные отклонения винрейтов, причем чем ниже винрейт, тем отклонения более значимые
  • ночью самые минимальные приросты, а рано утром максимально максимальные, но бывают исключения (например конкретно группы 42.5-45% пиковый период приходится на 2-5 часов ночи)

Сегмент средних игроков с винрейтом 52.5-55%

Отклонение винрейта по часам для игроков 52.5-55%

Результат в чем-то похож на предыдущий, но с поправкой, что ожидаемое отклонение игроков средней группы должно быть в районе 0. Видим, что теперь в основном винрейт не сильно меняется, кроме ночи, когда в среднем винрейт “средних игроков” начинает проседать.

Сегмент “скилловых игроков” с винрейтом 60-65%

Отклонение винрейта по часам для игроков 60-65%

С поправкой, что теперь мы ожидаем в среднем снижение винрейта, мы видим похожую картину - ночью винрейт просаживается сильнее всего.

Какие общие выводы можно пока сделать:

  • Подтверждается гипотеза о том, что винрейт всех игроков стремится к среднему значению около 50-55%
  • Хуже всего играется ночью, когда вырастает доля скилловых игроков
  • Лучше всего играется утром, когда средний скилл онлайна снижается
  • В рабочие дни особой не видно существенной разницы между днем и вечером (по МСК).

Сравнения разных временных сегментов между собой

Ранее мы изучали “типичный” игровой день. Чтобы лучше уловить разницу между временными периодами (включая периоды ивентов) я буду сравнивать между собой:

  • просто распределение активности игроков по скилловым группам (“винрейту”)
  • отклонения фактического “винрейта” в выбранных временных периодах относительно “винрейта” из профиля игроков
  • выделим из игроков тех, кто больше отыграл в одном временном периоде, и посмотрим на их относительную результативность в другом периоде. И наоборот.

Это все мы делаем для того, чтобы проверить гипотезу о том, что игроки формально имеющие в профиле одинаковые параметры винрейта, но играющие в основном в разные периоды, могут иметь различный уровень истинного скилла.

Для того, чтобы лучше прочувствовать графики, начнем со сравнения, которое мы по сути уже видели на предыдущих графиках.

А) рабочие дни с 1 до 4 ночи vs B) рабочие дни с 6 до 9 часов утра

Легенда для графика ниже (5 блоков слева направо):

  • Блок 1: Распределение игроков по группам винрейта
  • Блок 2: Отклонение винрейта в периоде А) относительно профиля для всех игроков
  • Блок 3: Разница между отклонением винрейта в периоде В) и отклонением винрейта в периоде A) всех игроков
  • Блок 4: Среднее разница отклонения винрейта в периоде А) между игроками, которые в основном играют в периоде В), к игрокам, которые играют в периоде А)
  • Блок 5: Среднее отклонение отклонения винрейта в периоде В) между игроками, которые в основном играют в периоде В), к игрокам, которые играют в периоде А)

А) рабочие дни с 1 до 4 ночи vs B) рабочие дни с 6 до 9 часов утра

Что мы видим (разберем подробно):

  • В блоке 1 видим, что ночью доля более скилловых игроков выше. Это же мы видели на графике ранее.
  • В блоке 2 видим, что игроки “выше среднего” имеют винрейт хуже, чем обычно (чем винрейт в их профиле), а игроки “ниже среднего” - выше (чем винрейт в их профиле) Это мы тоже видели ранее на графиках, когда отмечали, общие средние отклонения винрейта.
  • В блоке 3 видим, что утром у всех игроков отклонение винрейта к профилю лучше, чем такое же отклонение ночью. Это мы тоже видели ранее на графиках, когда отмечали наиболее и наименее благоприятные часы для игры. Отметим, что для скилловых игроков эта разница выше, чем для не скилловых.
  • В блоке 4 видим, что игроки >60% и <42.5%, которые в основном играют утром (в периоде Б), показывают ночью (период А) результаты хуже, чем игроки с такими же процентами в профиле, но, которые играют в основном ночью (в периоде А).
  • В блоке 5 видим частичное повторение блока 4, но теперь для утреннего периода.

Из нового мы на этом графике увидели, что, если условно посадить вместе “ночного игрока с 60% винрейтом в профиле” и “утреннего игрока с 60% винрейтом в профиле”, то “утренний” игрок покажет результат хуже.

А) Будние дни vs B) Выходные

А) Будние дни vs B) Выходные

Какая-то существенная разница между будними днями и выходными наблюдается только у “игроков выходного дня”, они в выходные показывают результаты чуть хуже, чем игроки, которые в основном играют в рабочие дни, но зашли в выходные в игру.

Здесь я привел график за целые дни. Если искать сравнивать между собой отдельные часы в течение дня, то для между результативностью отдельных групп могут быть перекосы в ту или иную сторону, но, кажется, что они не носят системный характер.

Ивентный рандом: событие “Разрабойня”

На мой взгляд, это событие должно быть очень ярким примером того, что называют “ивентный рандом”:

  • Событие было очень сильно продвигалось во всех околоигровых коммуникациях. Не заметить его было сложно.
  • Событие очень концентрированное по времени: все событие длилось 1 день, а заявленный прайм-тайм события был 3 часа.
  • У игроков был очень сильный стимул просто зайти в игру, так как награды были достаточно хорошие по меркам игры.
  • У игроков был стимул действовать нетипично и “нерационально” по сравнению с обычными боям:
    • Если игрок попадал в бой, в котором не было разработчиков, то был стимул было максимально быстро уничтожиться чтобы выйти из боя и начать следующий.
    • Если игрок попадал в бой, где в противоположной команде был разработчик, то был стимул “упороться” и сделать все, чтобы быть тем единственным игроком, которому засчитают уничтожение танка этого разработчика. Даже в ущерб командой победе.

Дисклеймер: в связи с методологией сбора данных, я действительно упускаю тех игроков, которые играют очень мало (буквально, не заходят в игру неделями) и могут зайти во время того или иного события. Но:

  • Во-первых, моя гипотеза, что они мало влияют на итоговый онлайн (они слишком редко заходят в игру, чтобы следить за этими событиями).
  • Во-вторых, так как мы хотим получить практическую оценку влияния событий на обычного игрока (условного себя), то эти редко играющие игроки нерелевантны для расчета оценок отклонения винрейта.

Посмотрим на прайм-тайм события “Разрабойня”:

А) дни до и после события “Разрабойня” 16-18 часов В) Пиковое время события “Разрабойня”: 16-18 часов

Инсайты:

  • Не приведено на графике, но в моей выборке онлайн и количество боев во время события выросли относительно аналогичного периода за день до этого:
    • в 1.3 раза в целом в день события
    • в 1.8 раз во время прайм-тайма события
  • Действительно, можно увидеть изменение структуры онлайна. Ожидалось, что будет наплыв игроков с низким винрейтом. Но, в отличие от ожиданий, изменение идет в другую сторону: в игру зашло относительно больше игроков с высоким винрейтом.
  • Дополнительное отклонение винрейта у всех зашедших игроков либо околонулевое, либо отрицательное:
    • самые большие сложности оказались у игроков со скиллом “выше среднего”
    • но и игроки “ниже среднего” также оказались негативно затронуты
  • Несмотря на то, что между группами игроков A и B есть разница (блоки 4-5) Я не уверен, что это релевантно.

Если выбирать другие временные промежутки, то картина в целом похожа, но менее выраженная.

Предварительно кажется, что эффект “ивентного рандома” действительно есть, но он проявился к том, что в игру наоборот зашли изначально более скилловые игроки. Тем не менее влияние на результативность ожидаемо отрицательное, и в основном на тех, у кого изначальный процент побед существенно отклоняется от средних ~50%.

Если задуматься, то мы наблюдаем схожу картину как с ночными боями, негативное влияние на винрейт совпадает с ростом доли игроков с высоким винрейтом.

“Ивентный рандом”: Квест

Посмотрим на первый день квеста против аналогичного дня недели (пятница) в обычное время.

А) Обычная пятница 26 января В) Первый день квеста 2 февраля

Честно говоря, я разницы не вижу:

  • Нет на графиках, но онлайн в день квеста оказался выше примерно 1.25 раза
  • Структура игроков незначительно поменялась в ту же сторону, как и при “Разрабойне”. Больше игроков с высоким винрейтом.
  • Существенной разницы в результативности нет.

Я также посмотрел 2 и 3 день ивента, а также перебирал разные более узкие временные промежутки. За исключением иногда появляющихся отклонений винрейта в самых крайних (и самых малочисленных) группах, картина в целом повторяет то же самое, что мы видим по первому дню.

Возможно, дело в том, что квест был относительно “проходной” и поэтому оказал незначительно влияние, но я лично видел гневные комментарии игроков, что их бои в дни этого квеста испорчены “ивентным рандомом”.

Выводы, когда же прокачивать стату

  • При прочих равных ваш процент побед в Блице будет стремиться к 50-55%.
    • Если текущий винрейт >60%, то он, скорее всего, будет постепенно падать.
    • Если текущий винрейт <50%, то он, скорее всего, будет постепенно расти.
  • Лучшее время для улучшения статистики - раннее утро с 6 до 9 часов по Москве, когда в игру заходит больше игроков с низким винрейтом.
  • Худшее время для улучшения статистики - ночь с 1 до 4 часов по Москве , когда в игру залетают “статисты” из рейтинговых боев
  • “Ивентный рандом” действительно существует, но он приводит не к наплыву плохо играющих игроков, а, наоборот, к появлению большего числа относительно-скиллованых ребят в онлайне. И, возможно, именно это повышение “среднего скилла онлайна” приводит к тому, что ваш винрейт может дополнительно просесть.
  • Если вдруг случается наплыв плохих игроков, то этим надо пользоваться. Если ваше мастерство игры выше, чем у них, то ожидается, что вы должны показывать и лучшую результативность.
comments powered by Disqus
blog@pyatakov.com